Frostpunk – Klabbi als böser Herrscher

Gekritzel von KlabauterMannLP  am 30.04.2018 |  0 Senf

Frostpunk von 11bit Studios ist seit dem 24. April für Windows im Handel. Die polnische Spieleschmiede hat schon mit This War Of Mine einen Titel veröffentlicht, bei dem man weitreichende moralische Entscheidungen fällen muss. Solche Entscheidungen sind auch bei Frostpunk ein zentrales Handlungs-Element. In diesem Gastbeitrag beschreibt der KlabauterMannLP (Klabbi) seine Erfahrungen mit einer Runde Frostpunk, in der er zum bösen Herrscher über eine Gruppe Eiszeit-Siedler wird.

Frostpunk – ein Society-Survival-Spiel

In einer Mischung aus City-Builder und Survivalspiel geht es bei Frostpunk um eine Gruppe von Menschen, die einer Extremsituation ausgesetzt sind. Das Szenario spielt in einem alternativen England im viktorianischen Zeitalter:

  • Die Industrialisierung ist voll im Gange.
  • Maschinen und Automaten halten Einzug in die einst von Handarbeit geprägten Fabriken Londons.
  • Ein Hauch von Wohlstand macht sich breit und alles scheint gut.

Der Katastrophe entkommen

Zuerst ist es nur ein strenger Frost. Dann entwickelt sich der Wintereinbruch unerwartet und schnell zu einer wahren Eiszeit. Die öffentliche Ordnung in der Stadt bricht zusammen. Eine Gruppe von Arbeitern und Ingenieuren verlässt in Steampunk-Maschinen für ein hoffnungsloses Vorhaben London: Mit Hilfe eines Generators wollen sie in der Eiswüste eine neue Stadt aufbauen. Der heiße Wasserdampf des Generators soll allen ein erträgliches Leben ermöglichen. Er soll ihre Behausungen wärmen, ihre Maschinen antreiben und die Stadt am Leben halten. Und genau darum geht es bei Frostpunk: Die Stadt und ihre Gesellschaft muss überleben, der Einzelne steht dabei hinten an.

Einen Teil der Leute geht unterwegs verloren. Einige verirren sich im Schneetreiben. Andere brechen unter der Belastung zusammen und müssen zurückgelassen werden. Schließlich kommen 80 Überlebende in dem Krater an, in dem die Vorhut den Generator schon aufgebaut hat. Der Wettlauf mit dem Frost beginnt. Als Spieler übernimmt Klabbi die Rolle des Anführers.

Szenario “Ein neues Zuhause” – Evil version

Klabbi hat die zentrale Kampagne von Frostpunk angespielt. Er hat sich dabei zur Aufgabe gesetzt, ein möglichst strenger Herrscher zu sein und den Gutmenschen, der er sonst ist, mal hinten an zu stellen. Hier der Teil des Expeditions-Tagebuchs, der erhalten geblieben ist. Achtung! Die folgenden Textpassagen enthalten Spoiler zum Spiel!

Zum Glück liegen im Krater leicht erreichbare Kohlevorkommen. Die und Stahl- und Holz-Trümmer liefern erste Rohstoffe. Aus ihnen können meine Leute einfache Behausungen rund um den Generator aufbauen. Je näher wir am Generator bauen, desto wärmer wird es für die Bewohner, wenn wir ihn anfeuern. Zunächst fehlt es aber an allem Notwendigen, so dass ich mich entschließe, das erste Gesetz zu erlassen: Ich kann Notfallschichten anordnen. Wenn ein Rohstoff dringend benötigt wird, müssen die zugeteilten Arbeiter 24 Stunden am Stück an ihrer Station arbeiten. Das Murren ist vernehmlich. Die Zufriedenheit sinkt. Ich beschließe, von dieser Maßnahme wirklich nur im Notfall Gebrauch zu machen. Außerdem verspreche ich, weitere Unterkünfte bauen zu lassen, um die Zahl der Obdachlosen zu reduzieren. Und schon murren sie etwas weniger.

Jetzt muss ich dieses Versprechen aber auch halten. Als die Zelte aufgebaut sind, ist deutlich spürbar: Die Leute vertauen meinen Entscheidungen als Anführer wieder. Und so geht es voran: Die Nahrungsversorgung ist bald sichergestellt. Wir können so viele Jäger losschicken, so dass alle satt werden. Ich verzichte darauf, auch hier mit einem Gesetz einzugreifen. Aber ich habe mich schon von Experten beraten lassen: Wir könnten die Rationen mit Wasser oder mit Sägemehl strecken – mal sehen. Natürlich müssen die Kinder in so einer Notsituation auch mit anpacken. Auch lange Arbeitsschichten ordne ich an, selbst wenn ein paar Bewohner dem Stress nicht standhalten. Die Erfolge geben mir recht und die Moral in der Stadt ist gut, obwohl es noch mal deutlich kälter geworden ist…

Vom strengen Herrscher zum Tyrannen

Zu Beginn bin ich einfach nur streng, doch dann fälle ich immer härtere Entscheidungen:

  • Wir verscharren unsere Toten einfach im Schnee, statt wertvolle Ressourcen für einen Friedhof zu verwenden.
  • Wir setzen Kinder jetzt auch an gefährlichen Arbeitsplätzen ein, beispielsweise in Minen und Sägewerken.
  • Nachdem wir Prothesen bauen können, müssen auch Kranke, denen wir erfrorene Gliedmaßen amputieren mussten, wieder arbeiten.
  • Und die, die das strenge Leben im Krater nicht schaffen, können immer noch als Dünger in unseren Gewächshäusern und als Organspender dienen, um die Überlebenden zu retten.
  • Politischer Gegner bringen die von mir eingesetzten Patrouillien zur Vernunft – zur Not wandern sie auch ins Gefängnis, bis sie zur Vernunft kommen.

Jetzt stehe ich vor dem finalen Schritt. Ich werde morgen die neue Ordnung ausrufen: Jedweder Zweifel an meinen Entscheidungen wird als Verrat bestraft! Gehorsam ist die höchste Tugend! Ohne ihn wird unsere Stadt untergehen.

Frostpunk: Als ordentlicher Tyrann brauche ich natürlich ein Propagandazentrum, um die Mengen in meinem Sinne zu beeinflussen...

Als ordentlicher Tyrann brauche ich natürlich ein Propagandazentrum, um die Mengen in meinem Sinne zu beeinflussen…

Das Spiel mit der Moral

Frostpunk schreibt diesen autoritären Weg nicht vor, verbaut ihn aber auch nicht. Ich habe immer auch die Möglichkeit, ein Gesetz nicht zu erlassen und häufig kann ich zwischen Varianten wählen: So hätte ich die Kinder statt zur Arbeit auch in eine Kinderkrippe schicken können. Ich hätte statt Patrouillen und Nachbarschaftswachen auch Spiritualität und soziale Einrichtungen fördern können. Genau dieses Spiel mit der Moral ist es, was Frostpunk aus meiner Sicht so interessant macht. Das habe ich bisher in wenigen anderen Survival-Titeln gesehen:

  • „Wie weit würdest du gehen, wenn plötzlich das Licht ausginge, um nie mehr an zu gehen?“, wird von den Machern von The Long Dark gefragt. Die moralischen Entscheidungen drehen sich hier um das Nutzen von Vorräten, die andere zurückgelassen.
  • Auch This War Of Mine behandelt die Frage, wie weit eine kleine Gruppe Überlebender geht, um sich selbst zu retten. Dabei geht es beispielsweise um den Diebstahl von Medikamenten von Schwächeren oder das Denunzieren von Zivilisten beim Militär.
  • Ganz anders aber doch ähnlich taucht das Thema in Niche – a genetics survival game auf. Hier trifft man auf Basis des Gnpools der Spielfiguren die Entscheidung, ob sich zwei Tiere paaren und Nachkommen für die Herde zeugen oder nicht. Kranke oder schwächere Tiere – respektive deren Gene –  ziehen hier nach Darwins Gesetz “Survival of the fittest” häufig den Kürzeren.

Kennt ihr weitere Spiele, die Survival so mit moralischen Entscheidungen verknüpfen, die dann einen Einfluss auf das Spielgeschehen haben? Dann gebt doch unten in einem Kommentar euren Senf dazu und schreibt mal, welche…


Quellen
http://www.frostpunkgame.com/

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